Малыш в жёлтом — иконка игры Малыш в жёлтом Дневник няни

Акт 3 «Кошка»: тайны лаборатории и миров

Акт «Кошка» — самый масштабный в игре: четыре главы, два новых мира и встреча с Доктором Аркхэмом. Здесь хоррор переходит из «страшного дома» в космическую мифологию. Разберём акт по главам, чтобы вы прошли его без потерь.

Глава 1: «За морем, в дальних землях»

Акт начинается там, где закончился «Кролик»: вы за дверью квартиры. Но вместо улицы — пустынный пляж и странный свет. Вас встречает Чёрная кошка, которая становится проводником. Следуйте за ней: она указывает путь через заброшенные здания.

Собирайте предметы по пути — здесь начинаются первые коллекционные пластинки. Кошка иногда исчезает; в такие моменты ищите её следы или ждите, пока она появится снова.

Глава 2: «Любопытство»

Вторая глава возвращает вас в знакомый дом, но он изменился: комнаты переставлены, коридоры ведут туда, куда не должны. Здесь появляется механика переключения «реальностей» — вы двигаете предметы в одном мире, и они меняются в другом.

Совет: если дверь не открывается, поищите в другой комнате предмет, который её «откроет». Физика игры позволяет двигать почти всё — используйте это.

Глава 3: «Лаборатория»

Самая насыщенная глава. Вы попадаете в лабораторию Доктора Аркхэма, где встречаете робота Ньюта. Здесь нужно варить зелья: собирайте ингредиенты (цветы, реагенты, жидкости) и следуйте рецептам в книге. За все зелья — достижение «For Science!».

Ньют — ключ к прогрессу: он может открывать двери, которые вам не под силу. Поднимите его и носите с собой. В лаборатории есть мини-игры (починка механизмов) — за идеальное выполнение даётся достижение «Perfect Precision».

Глава 4: «Столкновение миров»

Финальная глава: реальности сталкиваются, и малыш появляется в лаборатории. Здесь важна скорость: выполняйте задачи Доктора, пока малыш не добрался до вас. Итог — встреча с истинной формой малыша и одна из концовок.

Секреты акта «Кошка»

Итог

Акт «Кошка» — вершина игры: тут и головоломки, и сбор предметов, и настоящий космический хоррор. Пройдите его внимательно — и вы увидите одну из лучших концовок в жанре. После него открывается акт 4 «Служба Короне».

Подготовка к акту «Кошка»

Этот акт — самый длинный и насыщенный, поэтому закладывайте на него минимум час. Перед стартом пройдите предыдущие акты и соберите хотя бы часть пластинок: в «Кошке» они встречаются часто, и добирать их потом неудобно. Также советуем поиграть в наушниках и с хорошим освещением в комнате — акт содержит серии скримеров подряд, и усталые глаза быстрее устают.

Механика акта заметно сложнее: здесь появляются мини-игры, зелья и переключение реальностей. Не расстраивайтесь, если первые главы займут больше времени, чем весь «Кролик».

Частые ошибки в акте «Кошка»

Самая распространённая ошибка — пытаться пройти главу «Любопытство» по памяти об «Овечке». Квартира изменилась: комнаты переставлены, и старые маршруты ведут в тупики. Всегда проверяйте, что находится за дверью, прежде чем войти — в этом акте двери могут вести в «неправильное» место.

Вторая ошибка — игнорировать Ньюта. Без него не открыть половину дверей лаборатории, и попытки взломать их вручную только тратят время. Носите Ньюта с собой и ставьте его у механизмов, когда видите индикатор «N».

Третья ошибка — варить зелья не по рецепту. Если смешать ингредиенты наугад, получится не то зелье, и Доктор не продвинет сюжет. Читайте книгу рецептов на столе в лаборатории и собирайте ингредиенты строго по списку.

Итог и что дальше

Пройдя «Кошку» до конца, вы получите доступ к акту «Служба Короне» и, при желании, к сбору оставшихся достижений. Не спешите удалять игру: режим «Большая голова», все концовки и 38 достижений — это ещё несколько часов удовольствия (или ужаса).

Все гайды →